Une nouvelle ressource 3D et un petit point après quelques semaines d’autoformation sous Cinema4D

Cela fait maintenant deux mois que je m’attèle à parfaire mes connaissances dans le domaine de l’image de synthèse. Je n’ai pas touché à un polygone depuis fort longtemps et il était temps de se lancer dans une campagne de mises à jour de mes connaissances sur le sujet. Mes efforts se portent actuellement sur de grosses lacunes concernant des sujets qui finalement, sont assez simples mais pour lesquels je n’ai jamais vraiment pris le temps de m’exercer.


La synthèse d’image

Qui a souvenir du magazine Pixel, des stations de travail SGI (Silicon Graphics), des premières images de Jurassic Park, de Denis Murren et d’ILM (Industrial Light and Magic) ? Alors, pour faire mon vieux de service, je vais lever la main. Ce fut une période assez dingue, surtout quand on est gamin, et que l’on voit toute l’industrie de l’image de synthèse se mettre en marche pour livrer des images toujours plus fantastiques et criantes de réalisme au travers des effets spéciaux du cinéma. On a tous en tête Terminator2 et son T1000 au corps de métal, ou encore, la course poursuite entre un t-rex et une Jeep dans Jurassic Park. Toute nouvelle superproduction apportait alors son lot d’innovations dans le trucage numérique.

Au-delà de cette vision déformée par la nostalgie, il y avait, ce que nous pouvions nous offrir comme matériel et comme logiciel pour s’essayer à la conception d’images de synthèse, et là, les choses étaient, comment dire, beaucoup moins hollywoodienne.

Je connaissais alors deux mondes, celui de 3DStudio4, de Lightwave, et de Softimage sous Windows/Dos ainsi que leur dongle de protection joyeusement contourné et celui «des autres», les Californiens, les mecs cool au chapeau de paille et aux chemises colorées circulant en skateboard dans des allées de serveurs mauves. Mais là je digresse encore. Eux, c’était l’architecture MIPS, le système d’exploitation Irix et enfin le hardware SGI. Pour l’époque c’était ce qu’il se faisait de mieux. Toute une gamme de machines dédiées au calcul brut aidant, en frontal, des postes de travail taillé pour la conception et servant un workflow de production toujours plus performant.

Tout ce petit univers était aidé par des pionniers comme ILM qui définissaient une grande partie des besoins. Il était Inconcevable de s’offrir de tels bijoux de technologie; le ticket d’entrée était bien trop élevé pour ce hardware et le tarif des licences était quant à lui stratosphérique. Mais finalement, toutes ces frustrations, ce manque de puissance et les limites d’accès étaient, en un sens, une bonne chose, car de nombreux artistes faisaient preuve alors d’une grande imagination pour contourner les difficultés et misaient sur leur créativité pour se faire remarquer en exploitant au mieux les performances des machines. La scène des démos Amiga en est un bon exemple.

C’est dans ce contexte que je modélisais mes premiers objets avec un 3DStudio4 plus que capricieux, il faut dire que je captais pas grand-chose mais j’y ai passé des nuits et des nuits, c’était grisant. J’ai toujours ce livre très didactique sur l’histoire et l’état de l’art de la synthèse d’image de la fin des années 90 dans lequel je me replonge parfois et que je recommande encore souvent car les fondamentaux sont toujours les mêmes (mis à part peut-être l’approche de la modélisation par la sculpture qui libère maintenant grandement les artistes).

Mais tout cela est révolu, Intel fournit aujourd’hui des processeurs incroyables, SGI a perdu cette bataille et si l’on peut déplorer un manque d’alternatives ou d’originalité dans le hardware, tout l’écosystème a évolué pour le mieux. De nombreux métiers découlent aujourd’hui de l’image de synthèse, entre les modeleurs, les animateurs, les sculpteurs; ceux qui vont se charger d’éclairer, de texturer ou de rendre les images, c’est toute une galaxie de domaines de compétences dans laquelle on peut s’exprimer. Les licences n’ont jamais été aussi abordables, et avec le cloud computing ou plus précisément le cloud rendering, il est parfaitement envisageable de rendre des images tout aussi qualitatives que celles que nous voyons dans nos blockbusters favoris.

Il y a pas mal de sujets intéressants en ce moment, notamment autour des moteurs de rendu avec ceux qui se concentre sur l’exploitation des CPUs comme Arnold, et d’autres comme Octane qui concentrent leurs efforts sur les GPUs avec des performances qui s’envolent permettant la prévisualisation en quasi-temps réel de techniques tel que le lancé de rayon ou encore l’illumination globale, et c’est dans ce contexte que je retourne a l’image de synthèse.

Cinema4D

Utilisateur de Mac OS, je me suis naturellement arrêté sur Maxon Cinema4D et je suis particulièrement séduit par sa logique, son organisation et le côté clean de son interface. Les premières heures étaient un peu déstabilisantes car on se demande où sont les choses.

Mon copain Arnold (Willy était pas dispo)

Côté rendu, j’avais pour habitude jusqu’à très récemment d’utiliser Keyshot qui, pour rendre des objets mis en scène façon studio, fait un excellent travail. La fonctionnalité clé de Keyshot est la prévisualisation en temps réel et le catalogue de matières.

Puis j’ai découvert les moteurs de rendu récent avec Arnold et son IPR permettant également la prévisualisation. De plus, Arnold possède une édition de Shader par noeuds et le lancé de rayons (Raytracing) pour le rendu, c’est simple et puissant. Quelques paramètres compréhensibles régissent la qualité de sortie et l’on peut alors se concentrer sur la composition de la scène. Pas de triche ou de trucs tout est calculé sur la simulation de la lumière et de sa propagation dans la scène. C’est diablement efficace.

Une scène et une communauté dynamisante

Une autre surprise a été de constater la qualité de la communauté des designers et artistes se donnant vraiment beaucoup de mal pour fournir des didacticiels d’excellente facture.

Je recommande Greyscalegorilla qui fournit beaucoup de ressources pour Cinema4D. Leur fonds de commerce est de proposer des plug-ins comme TopCoat souvent utilisé dans leurs vidéos. Ils ont aussi un très intéressant podcast et des diffusions en direct autour de challenges consistants en une image proposée par la communauté, et pour laquelle les membres de l’équipe disposent d’une heure pour essayer de la recréer, c’est très instructif.


Conclusions et téléchargement

La prochaine étape est d’intégrer un peu de sculpt dans mes compositions notamment avec Zbrush. Je souhaite également, allez plus loin dans la réalisation de textures et shaders avancés ainsi qu’intégrer le rendu multi-pass dans mon workflow.

Pourquoi pas regarder du côté de Fusion ou After effets pour le compositing. Je vous laisse pour avec le fichier de la sonde que j’ai réalisé récemment et au cours de mes exercices. Vous aurez besoin de Cinema4D R17. Merci de partager si vous avez apprécié cet article.




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